Manajemen proses pada linux

Manajemen Proses
Proses adalah program yang sedang dieksekusi. Di Linux, setiap program merupakan proses. Proses dapat diciptakan dan dapat pula dimusnahkan.
Ketika sistem operasi GNU/Linux pertama kali diaktifkan, saat itu pula proses yang bertanggung jawab untuk memuat kernel diciptakan. Proses yang pertama kali diciptakan di Linux disebut init. Konsep proses di Linux memiliki kemiripan dengan konsep file permission. Dalam pengertian setiap user hanya dapat memanipulasi proses yang menjadi miliknya. Setiap proses juga memiliki PID atau Process ID yang merupakan nomor unik yang dapat digunakan untuk berinteraksi dengan proses bersangkutan.
Terdapat 4 konsep dasar manajemen proses :

  1. Multiprogramming, salah satu teknik penjadwalan dimana tugas (task) yang sedang berjalan tetap berjalan sampai ia melakukan operasi yang membutuhkan waktu untuk menunggu respon dari luar (external event), misalnya membaca data dari disket/CD/dsb, atau sampai komputer memaksa untuk menukar tugas yang sedang berjalan dengan tugas lainnya.
  2. Pseudoparallelism, eksekusi proses secara paralel pada sistem.
  3. Multiprocessing, kemampuan pemrosesan komputer yang dilakukan secara serentak. Istilah ini juga dapat merujuk kepada dukungan sebuah sistem untuk mendukung lebih dari satu prosesor dan mengalokasikan tugas kepada prosesor-prosesor tersebut.
  4. Distributed Processing, Mengerjakan semua proses pengolahan data secara bersama antara komputer pusat dengan beberapa komputer yang lebih kecil dan saling dihubungkan melalui jalur komunikasi.

Model-model proses:

  • Sequential Proses.
  • Multiprogramming.
  • CPU Switching.

Operasi – operasi pada Proses :

• Penciptaan proses (create a process).
• Penghancuran/terminasi proses (destroy a process).
• Penundaan proses (suspend a process).
• Pelanjutan kembali proses (resume a process).
• Mem-block proses.
• Membangunkan proses.
• Menjadwalkan proses.
• Komunikasi Antar Proses.

Perintah-perintah proses di linux :
• Instruksi ps (process status) digunakan untuk melihat kondisi proses yang ada. PID adalah Nomor Identitas Proses, TTY adalah nama terminal dimana proses tersebut aktif, STAT berisi S (Sleeping) dan R (Running), COMMAND merupakan instruksi yang digunakan.
ps
1
• Untuk melihat faktor/elemen lainnya, gunakan option –u (user). %CPU adalah presentasi CPU time yang digunakan oleh proses tersebut, %MEM adalah presentasi system memori yang digunakan proses, SIZE adalah jumlah memori yang digunakan, RSS (Real System Storage) adalah jumlah memori yang digunakan, START adalah kapan proses tersebut diaktifkan.
ps u
2
• Mencari proses yang spesifik untuk pemakai.
ps -u <user>
3
• Mencari proses lainnya gunakan opsi a, au dan aux
ps -a
ps -au
ps -aux

• Melihat proses yang sedang berjalan
top
4
htop
Catatan : untuk install htop ketik command sudo apt-get install htop (perlu koneksi internet)

• Menampilkan hubungan proses parent dan child ps -eH  Menampilkan hubungan proses parent child ps -eF  Menampilkan hubungan proses parent dan child serta letak prosesnya.
6
7
• Menampilkan semua proses pada sistem dalam bentuk hirarki parent/child
pstree
8
• Menghentikan suatu proses/job
$ kill %<nomor job> contoh : kill %1
$ kill <PID> contoh : kill 1908
$ pkill <nama proses> contoh : pkill firefox
$ pkillall <nama proses> contoh : pkillall firefox • Mengubah prioritas suatu proses
$ renice <prioritas> <PID>

referensi:
modul praktikum SO 2

pengenalan linux

Linux

Linux adalah sebuah sistem operasi yang dikembangkan oleh Linus Benedict Torvalds dari Universitas Helsinki Finlandia sebagai proyek hobi mulai tahun 1991. Ia menulis Linux, sebuah kernel untuk prosesor 80386, prosesor 32-bit pertama dalam kumpulan CPU Intel yang cocok untuk PC. Baru pada tanggal 14 Maret 1994 versi 1.0 mulai diluncurkan, dan hal ini menjadi tonggak sejarah Linux.

Linux merupakan clone dari UNIX yang telah di-port ke beragam platform, antara lain: Intel 80×86, AlphaAXP, MIPS, Sparch, Power PC, dan lain sebagainya. Sekitar 95% kode sumber kernel sama untuk semua platform perangkat keras.

Linux termasuk sistem operasi yang didistribusikan secara open source, artinya kode sumber Linux diikutsertakan sehingga dapat dipelajari dan dikembangkan dengan mudah. Selain itu Linux dikembangkan oleh GNU (General Public License).

Linux dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti: jaringan, pengembangan software, dan sebagai end-user platform. Selama ini Linux menjadi sistem operasi yang menjadi banyak perhatian karena kecanggihan dan harganya yang relatif murah dibanding dengan sistem operasi yang lain.

Macam-macam distribusi Linux antara lain: Stackware, Debian, RedHat, S.u.s.e., Caldera, ataupun Turbo Linux. Istilah Linux atau GNU/Linux (GNU) juga digunakan sebagai rujukan kepada keseluruhan distro Linux (Linux distribution), yang didalamnya selalu disertakan program-program lain yang mendukung sistem operasi ini. Contoh program-program tersebut adalah Web Server, Bahasa Pemrograman, Basis Data, Tampilan Desktop (Desktop Environment) (seperti GNOME dan KDE), dan aplikasi/software perkantoran (office suite) seperti OpenOffice.org, KOffice, Abiword, Gnumeric, dan lainnya.

 

Menggunakan comand line dalam mengoprasikan linux

Perintah Dasar untuk Penanganan File

pertama kita buka command line terlebih dahulu (terminal) dengan cara ctrl+alt+t

  • Membuat direktori / folder mkdir nama_folder

Sebagai contoh disini saya membuat folder bernama so. Maka perintah yang diketikkan adalah “mkdir so”

no1

  • Menampilkan isi direktori

ls merupakan periintah untuk menampilkan daftar file dan folder yang berada di direktori yang sedang aktif.

Perintah ls ini bisa ditambah dengan atribut-atribut yang lain untuk memperoleh tampilan daftar isi direktori yang berbeda. Misalnya saja:

  • ls -l: memperlihatkan daftar file disertai dengan atribut seperti pemilik, permission, ukuran, dan tanggal modifikasi .
  • ls -a: memperlihatkan daftar file dan file tersembunyi di dalam direktori sekarang tanpa atribut apapun.
  • ls -al: menggabungkan opsi perintah -l dan -a untuk ls . • ls /direktori/ehm: memperlihatkan daftar file dari /direktori/ehmketika kita sedang berada di direktori sekarang.
    no3
    no5
  • Berpindah direktori cd direktori_tujuan Perintah ini digunakan untuk berpindah ke direktori yang lain.
    Contohnya sobatsobat sedang berada di direktori “home” dan ingin berpindah ke direktori lain yang bernama “nama_folder” maka perintah yang bisa dilakukan adalah: cd nama_folder maka seketika sobat-sobat akan berpindah ke dalam direktori “nama_folder” tersebut.
    Perintah cd ini juga memiliki parameter yang lain untuk berpindah ke folder, diantaranya:
    • cd direktori/ → pindah direktori ke direktori yang berada di dalam direktori sekarang.
    • cd ~ → pindah ke direktori home.
    • cd .. → pindah satu direktori ke direktori teratas atau kembali ke direktori sebelumnya.
    • cd ../../n → pindah n direktori sebelumnya.
    • cd /direktori/sesuatu → pindah ke direktori tanpa harus mundur ke direktori sebelumnya.
    no8
  • Menampilkan tempat direktori yang aktif pwd Penggunaan perintah ini cukup dengan mengetikan pwd pada terminal.
  • Menyalin file cp file_yang_akan_disalin direktori_tujuan
    • cp file /path/ke/direktori/sesuatu → mengkopi file tertentu ke direktori tertentu • cp -r folder /path/ke/direktori/sesuatu → mengkopi folder tertentu secara rekursif ke direktori tertentu
    • cp *.extension /path/ke/direktori/sesuatu → mengkopi file – file yang berekstensi tertentu ke direktori tertentu
    • cp nama* /path/ke/direktori/sesuatu → mengopi file – file yang namanya diawali dengan ‘nama’ ke direktori tertentu.
    no10
  • Memindahkan file mv file_yang_akan_dipindahkan direktori_tujuan. Selain berfungsi untuk memindahkan file ke direktori lain, perintah ini juga bisa digunakan untuk mengganti nama (rename) file. mv nama_file_lama.ehm nama_file_baru.ehm Perintah ini memiliki cara kerja yang hampir sama dengan cp.
    no11no12
  • Menghapus file • rm file → menghapus file • rm -r folder → menghapus folder • rm -rf folder → menghapus folder secara paksa
    no13
  • Mencari file dalam direktori find nama_file/folder_yang_akan_dicari contoh: find halo.txt Perintah diatas apabila di eksekusi akan mencari file yang bernama “halo.txt” pada direktori yang aktif. Apabila file ditemukan maka file dengan nama itu akan ditampilkan, tapi apabila file tidak ada maka akan muncul notifikasi bahwa file tidak ada.
    no14

Perintah Dasar dalam Pemrosesan Teks

  • Melihat isi file cat Perintah ini digunakan untuk menampilkan isi file kedalam bentuk plain text. Penggunaannya adalah: cat nama_file perintah diatas akan menampilkan file “nama_file” kedalam bentuk plain text.
  • Menampilkan jumlah baris, jumlah kata, dan ukuran file (dalam byte) suatu file. wc nama_file.
    no16

Perintah Dasar dalam Sistem Administrasi
• Menjalankan perintah/program sebagai super user Terkadang suatu perintah/program di dalam linux harus dijalankan dengan menggunakan super user (untuk alasan keamanan). Untuk melakukan itu sobatsobat bisa menggunakan perintah sudo nama_perintah. Contoh: sudo halt perintah diatas artinya sobat-sobat menjalankan perintah “halt” sebagai super user, bukan user biasa.

  • Whoami Perintah diatas adalah perintah untuk melihat user yang sedang aktif. Penggunaan perintah tersebut adalah dengan mengetikan langsung whoami pada terminal dan kemudian akan muncul user apa yang sedang aktif.

Perintah Dasar dalam Manajemen Pemrosesan
• Menampilkan proses-proses yang sedang berjalan

ps aux Untuk menampilkan proses yang sedang berjalan, dengan perintah ps juga sudah cukup. Namun apabila ingin menampilkan juga proses secara detail maka parameter aux ditambahkan. Penggunaan perintah ini cukup dengan mengetikan ps aux pada jendela terminal.
• Mengakhiri proses yang sedang berjalan
• kill PID → membunuh sebuah proses yang memiliki PID tertentu
• kill program → membunuh sebuah proses yang memiliki nama tertentu
• killall program → membunuh semua proses yang memiliki nama tertentu
• Menampilkan daftar perangakat yang ditancapkan di port USB lsusb
no19

ini adalah tampilan setelah menjalankan perintak ps aux. lalu saya coba untuk menghentikan proses aplikasi text editor (gedit)

no20

  • Perintah Lainnya

clear
Membersihkan layar terminal.

reboot
Merestart sistem

shutdown
Mematikan sistem

bc
Kalkulator dalam terminal

 

 

Pengertian dan Model Rekayasa Perangkat Lunak

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.

Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.

Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan

prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).

Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:

Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

 

RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

Model Proses Dalam RPL

Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada gambar berikut

system development life cycle

Setiap model yang dikembangkan mempunyai karakteristik sendiri. Namun secara umum ada persamaan dari model-model ini, yaitu:

  1. Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah. Oleh karena itu pemahaman masalah seperti dijelaskan pada Bab 1, merupakan bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak.
  2. Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing – maintenance.
  3. Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
  4. Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.
  5. Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah dirupiah-kan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya,peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan lain-lain.

Ada banyak model pengembangan perangkat lunak, antara lain The Waterfall Model, Joint Application Development (JAD), Information Engineering (IE), Rapid Application Development (RAD) termasuk di dalamnya Prototyping, Unified Process (UP), Structural Analysis and Design (SAD) dan Framework for the Application of System thinking (FAST). Pada buku ini akan dibahas tiga

model pengembangan yaitu The Waterfall Model, Prototyping, dan Unified Processs (UP).

1. The waterfall model

Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari banyak model. Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia rekayasa perangkat lunak adalah The Waterfall Model. Ada 5 tahapan utama dalam The Waterfall Model seperti terlihat pada Gambar 2.3. Disebut waterfall (berarti air terjun) karena memang diagram tahapan prosesnya mirip dengan air terjun yang bertingkat.

Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model secara ringkas adalah

sebagai berikut:

  1. Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu masalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. Pada tahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan apakah sistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi yang layak
  2. Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi yang baru).
  3. Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponenkomponen sistem informasi (manusia, hardware, software, network dan data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.
  4. Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau mengembangkan hardware dan software (pengkodean program), melakukan pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.
  5. Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi dan perubahan (perbaikan) bila diperlukan.waterfall model

2. Prototyping Model

Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997).

Prototyping model dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe seperti

terlihat pada gambar 2.4.

klasifikasi prototyping model

Reusable prototype :

Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.

  1. Throwaway prototype :

Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.

  1. Input/output prototype :

Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).

  1. Processing prototype :

Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi.

  1. System prototype :

Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.

Tahap-tahap dalam prototyping boleh dikata merupakan tahap-tahap yang dipercepat. Strategi utama dalam prototyping adalah kerjakan yang mudah terlebih dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna sesegera mungkin. Harris (2003) membagi prototyping dalam enam tahapan seperti terlihat pada gambar 2.5.

Tahapan-tahapan secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. Identifikasi kandidat prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi user interface (menu, dialog, input dan output), file-file transaksi utama, dan fungsi-fungsi pemrosesan sederhana.
  2. Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word processor, spreadsheet, database, pengolah grafik, dan software CASE (Computer-Aided System Engineering).
  3. Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk tujuan demonstrasi.
  4. Siapkan prototype USD (User’s System Diagram) untuk mengidentifikasi bagian-bagian dari perangkat lunak yang di-prototype-kan.
  5. Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukan perubahan jika diperlukan.
  6. Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh dengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan, penambahan program-program yang memang dibutuhkan dan perbaikan dan pengujian perangkat lunak secara berulang.tahapan tahapan prototyping model
    3. Unified Process dan Unified Modeling Language

Unified Process (UP) atau kadang disebut sebagai Unified Software Development Process (USDP) adalah kerangka proses pengembangan yang bersifat use-case-driven, berpusat pada arsitektur perangkat lunak, interatif dan tumbuh-kembang (Alhir, 2005). Kerangka pengembangan ini termasuk baru dalam metodologi pengembangan perangkat lunak. UP dapat diaplikasikan pada berbagai skala proyek, mulai dari skala kecil sampai dengan skala besar. Daur hidup UP secara umum akan tampak seperti pada bagan di Gambar 2.6. Bagan ini biasa disebut sebagai “hump chart”. Pada bagan ini terlihat ada empat tahap pengembangan yaitu inception, elaboration, construction dantransition. Selain itu tampak pula sejumlah aktivitas (disciplines) yang harus dilakukan sepanjang pengembangan perangkat lunak, yaitu, business modeling, requirements, analysis and design, implementation, test. Tahap dan aktivitas tersebut akan dilakukan secara iteratif (Ambler, 2005).

rup life cycle

Penjelasan singkat untuk empat tahapan dalam UP adalah sebagai berikut:

  1. Inception. Tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana aktivitaspenilaian terhadap sebuah proyek perangkat lunak dilakukan. Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesepakatan dari takeholder sehubungan dengan tujuan dan dana proyek.
  2. Elaboration. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mendapatkan gambaran umum kebutuhan, persyaratan dan fungsi-fungsi utama perangkat lunak. Hal ini penting untuk mengetahui secara lebih baik resiko-resiko proyek, baik meliputi resiko arsitektur perangkat lunak, perencanaan, maupun implementasi. Pada tahap ini telah dimulai rancang bangun perangkat lunak secara iterative melalui aktivitas-aktivitas seperti business modeling, requirements, analysis dan design meskipun baru pada tahap awal.
  3. Construction. Tujuan dari tahapan ini adalah membangun perangkat lunak sampai dengan saat perangkat lunak tersebut siap digunakan. Titik berat tahapan ini adalah pada penentuan tingkat prioritas kebutuhan / persyaratan, melengkapi spesifikasinya, analisis lebih dalam, disain solusi yang memenuhi kebutuhan dan persyaratan, pengkodean dan pengujian perangkat lunak. Jika dimungkinkan versi awal dari perangkat lunak diuji cobakan untuk mendapatkan masukan dari pengguna.
  4. Transition. Tahap ini difokuskan pada bagaimana menyampaikan perangkat lunak yang sudah jadi pada pengguna. Perangkat lunak akan secara resmi diuji oleh baik oleh penguji (tester) yang kompeten maupun oleh pengguna. Beberapa aktivitas seperti pemindahan pusat data dan pelatihan pengguna dan staf pendukung harus dilakukan pada tahap ini. Dalam pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan UP, maka tidak lepas dari penggunaan notasi-notasi yang biasa disebut sebagai UML (Unified Modeling Language). Meskipun UP mensyaratkan penggunaan UML, namun UML sendiri dapat digunakan pada berbagai metodologi yang lain bahkan dapat digunakan pada bidang selain sistem informasi. UML adalah bahasa pemodelan standar atau kumpulan teknik-teknik pemodelan untuk menspesifikasi, mem-visualisasi, meng-konstruksi dan mendokumentasi hasil kerja dalam pengembangan perangkat lunak (Fowler, 2004). UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi obyek yang berkembang pesat pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an.

Secara sederhana UML digunakan untuk menggambar sketsa sistem. Pengembang menggunakan UML untuk menyampaikan beberapa aspek dari sebuah perangkat lunak melalui notasi grafis. UML mendefinisikan notasi dan semantik. Notasi merupakan sekumpulan bentuk khusus yang memiliki makna tertentu untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan semantik mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Ada beberapa jenis diagram yang disediakan dalam UML, antara lain adalah:

  1. Use-case diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi antara pengguna dengan sebuah perangkat lunak
  2. Activity diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan prosedur prosedur perilaku perangkat lunak.
  3. Class diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan class, fitur, dan hubungan-hubungan yang terjadi. Pada diagram ini pendekatan berorientasi obyek memegang peranan yang sangat penting.
  4. Sequence diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi antar obyek dengan penekanan pada urutan proses atau kejadian.
  5. State machine diagram. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana suatu kejadian mengubah obyek selama masa hidup obyek tersebut.
  6. Component diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan struktur dan koneksi komponen.

 

Sumber Mulyanto, Aunur R. 2008. “rekayasa perangkat lunak”. Direktorat pembinaan sekolah menengah kejuruan. Jakarta.